UAS 2016/2017

Pertanyaan:

Seorang marketing ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :

Dengan contoh kasus diatas carilah :

1. Dengan metode Generate and Test

2. Dengan metode simple hill climbing

Status:
Tercapai

Ketarangan:
Telah dikerjakan

Pembuktian:

 

Essay : Frame

Pertanyaan:

1. Apa yang kamu ketahui tentang Frame?

2. Sebutkan hirarki dalam sebuah frame.

3. Apa yang dimaksud dengan script

4. Sebutkan elemen script

5. Buatlah sebuah contoh script

Status:
Tercapai

Keterangan:
Saya telah kerjakan

Pembuktian:

1. Frame dipandang sebagai struktur data static yang digunakan untuk merepsentasikan situasi situas iyang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereo type atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masalalu. Frame berupa kumpulan slot-slot (representasi entitas sebagai struktru objek) yang merupakan atribut untuk mendeskrip sikan pengetahuan berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemenlain. Frame digunakan untuk representasi pengetahuan deklaratif.

2. Hirarki dalam sebuah frame:
– Spesialisasi
– Level yang tersedia
– Perangkat yang digunakan
– Model

3. Script merupakan representasi terstruktur yang menggambarkan urutan stereotip dari kejadian-kejadian dalam sebuah kontek skhusus. Script mirip dengan frame, perbedaannya : Frame menggambarkan objek, sedangkan Script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.

4. Elemen Script:
Kondisimasukan: menggambarkan situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi suatu peristiwa yang ada dalam script.
– Prop : mengacu kepada objek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi.
– Role : mengacu kepada orang-orang yang terlibat dalam script.
– Hasil: kondisi yang ada sesudah peristiwa dalam script berlangsung
– Track : mengacu kepada variasi yang mungkin terjadi dalamscript tertentu.
– Scene : menggambarkan urutan peristiwa aktural yang terjadi.

5. Contoh Script:
“Games Mari Bros”
– Jalur (track) : Castle
– Peran (Roles) : Mario atau Luigi (Pahlawan), Bowser(Musuh), Putri Peach (Korban)
– Pendukung (Prop) : Tower/Castle, Star Coin Signs, Bintang, Jamur, Block, Tiang Bendera, Coin,   Bunga Bergigi, Pipa, Awan Jalan, Kura-kura Terbang, dll
– Kondisi Masukan : Berjalan, Melompat, Berlari, Menembak, Berenang
– Adegan (Scene) :
1. Mario Berjalan
2. Mario Mengambil Jamur
3. Mario Melawan Musuh
4. Mario Mengambil Cin
5. Mario Mengambil Bintang
6. Mario Melompat
7. Mario Berenang8. Mario Melawan Raja
9. Mario Menyelamatkan Putri

UTS PKB 2016/2017

Pertanyaan:

1. Sebutkan dan Jelaskan 5 sub disiplin ilmu dari AI.

2. Apa yang di maksud dengan AI.

3. Sebutkan komponen-komponen dari AI beserta fungsinya masing-masing.

4. Apa yang membedakan antara komputer berbasis AI dengan komputer biasa, jelaskan dan berikan contohnya.

5. Sebutkan 5 kekurangan dan kelebihan dari sistem pakar.

6. Sebutkan 5 area permasalahan sistem pakar.

7. Sebutkan 5 kekurangan dan kelebihan dari AI.

8. Sebutkan contoh dari aplikasi yang menggunakan konsep AI,.

9. Berikan contoh kasus yang menggunakan aplikasi berbasis AI, jelasakan.

10. Jelaskan perbedaan dari pengetahuan priori dan posteriori.

Status:
Tercapai

Keterangan:
Saya telah mengerjakan UTS tersebut

Pembuktian:
1. sub disiplin ilmu dari AI:

  1. Sistem Pakar (Expert System). Di sini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
  2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems). Suatu program yg diaplikasikan pada sebuah mesin robot untuk membantu serta menggantikan kinerja manusia agar lebih cepat. Karena mesin tidak kenal lelah dan bosan.
  5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent Computer-Aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
  7. Game Playing.

2. Artificial Intelligence atau AI adalah kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia . Dalam bahasa Indonesia Artificial Inteligence atau AI artinya Kecerdasan Buatan , biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi.

3. Komponen-komponen AI:
Sistem Pakar (Expert Systemi) : program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar ini merupakan aplikasi AI yang paling banyak.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing) : Pemrosesan ini memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia).
Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding) : teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan.
Sistem Sensor dan Robotika : Robot yang cerdas biasanya 6  mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Komputer Visi : Merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer – Aided Instruction : komputer yang mengajari manusia. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
Mesin Belajar (Machine Learning) : Machine Learning berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi.

4. Perbedaan komputer berbasis AI dengan komputer biasa:
– AI merepresentasi dan Manipulasi simbol sedangkan komputer biasa dengan algoritma
– AI memberitahu komputer tentang suatu masalah sedangkan komputer biasa Memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah
– Pada AI komputer diberi pengetahuan dan kemampuan inferensi sedangkan komputer biasa Memberi data kepada komputer dan program

5. Keuntungan & Kerugian sistem Pakar
Keuntungan sistem Pakar:

  1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat.
  2. Meningkatkan output dan produktivitas.
  3. Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar.
  4. Meningkatkan penyelesaian masalah yang khusus.
  5. Meningkatkan reliabilitas.
  6. Memberikan respons (jawaban) yang cepat.
  7. Merupakan panduan yang cerdas.
  8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  9. Sebagai basis data cerdas, bahwa system pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas

Kelemahan sistem pakar:

  1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan kalaupun ada kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda.
  2. Untuk membuat suatu system pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaanya.
  3. Boleh jadi system tidak dapat membuat keputusan.
  4. Sulit mendapatkan data jika data yang dikumpulkan tidak lengkap
  5. System pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Sehingga dalam hal ini peran manusian tetap merupakan faktor yang dominan.

6. 5 Area permasalahan sistem pakar:

  • Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah termasuk pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.
  • Proyeksi, yaitu memprediksi akibat yang dimungkinkan dari situasi tertentu, diantaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu lintas, estimasi hasil, militer, pemasaran atau peramalan keuangan.
  • Diagnosis, yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala yang teramati, di antaranya medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak.
  • Desain, yaitu menentukan konfigurasi komponen system yang cocok dengan tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala tertentu diantaranya layout sirkuit dan perancangan bangunan.
  • Perencanaan, yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan produk, routing dan manajemen proyek.

7. 5 kelebihan dan 5 kekurangan AI:
Kelebihan:

  • Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  • Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain.
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  • Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

Kekurangan:

  • Rawan rusak.
  • Mahal dalam proses pembuatannya.
  • Sulit untuk diproduksi
  • Memerlukan daya listrik.
  • Struktur kontrolnya terpisah dari pengetahuan.

8. Contoh aplikasi AI:
Aplikasi AI Dalam Bidang Keamanan Dan Pertahanan (militer) : Salah satu contoh aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

9. contoh kasus yang menggunakan aplikasi berbasis AI:
Misal di rumah sakit ada kendala dalam operasi syaraf seseorang maka dari sistem AI bisa dibuat syaraf tiruan untuk meminimalisir resiko gagalnya operasi.

10. Para filsuf menggolongkan pengetahuan ilmiah menjadi dua yaitu a priori dan a posteriori. Pengetahuan a priori diperoleh berdasarkan hasil pemikiran semata dan tidak didasarkan pada pengalaman (metode deduksi). Pendapat ini pertama dikemukakan oleh Kant. Kant menawarkan dua kriteria analisis, yaitu keniscayaan dan universalitas, yang ia klaim tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Sedangkan pengetahuan a posteriori adalah pengetahuan yang diperkuat oleh hasil pengalaman (metode induksi). Pernyataan-pernyataan dan argumen dapat menjadi a posteriori jika ditemukan bukti empiris. Dalam sains, bukti empiris dibutuhkan bagi sebuah hipotesis untuk dapat diterima dalam komunitas ilmiah. A posteriori menunjukkan bahwa semua ide dan konsep berasal dari pengalaman dan bahwa kebenaran hanya dapat dibangun berdasarkan pengalaman

 

 

 

 

 

 

Essay 3 – TI402Z

Pertanyaan:

1. Istilah AI pertama kali di kemukakan pada tahun berapa dan oleh siapa?
2. Motion planning yang merupakan dasar dari robotika dihasilkan pertama kali pada sejarah AI era tahun …
3. GPS atau general problem solver dihasilkan pertama kali pada sejarah AI era tahun …
4. Knowledge Engineering berbasis rule dihasilkan pertama kali pada sejarah AI era tahun …
5. Pada tahun berapa AI mulai memasuki Industri
6. Produk AI yang digunakan oleh Digital Equipment adalah ….
7. Jaringan syaraf tiruan booming pada sejarah AI era tahun …
8. Prediksi apa yang diungkapkan oleh Herbert Simon dari CMU ?
9. Tahun berapa tercatat dalam sejarah AI memenangkan pertandingan catur?
10. Sebutkan dua macam produk Pencarian jalur secara otomatis dengan memanfaatkan GPS yang telah beredar di Pasaran.
11. Produk seperti Apakah ALVINN itu ?
12. Kecerdasan apa yang diperlukan pada persoalan email ?
13. Kecerdasan seperti apa yang perlu diterapkan pada lift gedung pencakar langit?
14. Produk AI apa yang hasilkan dari penelitian AT & T Multimedia services
15. Pada tahun berapakah diramalkan oleh RAY computer akan bisa disambungkan dengan otak manusia dengan koneksi high bandwidth
16. Pada tahun berapakah diramalkan oleh RAY computer akan bisa memahami literatur text maupun multimedia yang dibangkitkan oleh mesin maupun manusia?
17. Apa yang dimaksud dengan PICO engineering?
18. Pada tahun berapakah diramalkan oleh RAY perbedaan antara manusia dan mesin mulai sulit dilakukan
19. Mengapa Ray menegaskan bahwa sangat berbahaya memandang kecerdasan mesin lebih rendah dibandingkan dengan kecerdasan manusia?

Status:
Tercapai

Keterangan:
Saya telah mengerjakan tugas tersebut

Pembuktian:
1. Istilah AI pertama kali di kemukakan oleh Warren McCulloch seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943.
2. Motion planning yang merupakan dasar dari robotika dihasilkan pertama kali pada sejarah AI era tahun 1969 – 1971.
3. GPS atau general problem solver dihasilkan pertama kali pada sejarah AI era tahun 1950 – 1969.
4. Knowledge Engineering berbasis rule dihasilkan pertama kali pada sejarah AI era pada akhir tahun 1960 – pertengahan 1980.
5. AI mulai memasuki Industri pada tahun 1980.
6. Produk AI yang digunakan oleh Digital Equipment adalah Expert systems atau Sistem Pakar.
7. Jaringan syaraf tiruan booming pada sejarah AI era tahun 1980-1990.
8. Herbert Simon dari CMU memprediksikan bahwa 10 tahun kemudian computer akan menjadi pemenang pertandingan catur dan prediksi menjadi kenyataan pada tahun 1998.
9. AI memenangkan pertandingan catur pada tahun 1998.
10. Dua macam produk pencarian jalur secara otomatis dengan GPS yaitu tomtom dan garmin.
11. ALVINN adalah kepanjangan dari Autonomous Land Vehicle In a Neural Network Dibuat pada tahun 1989 oleh Dean Pomerleau, Carnegie Mellon University.
12. Kecerdasan yang diperlukan pada sebuah e-mail adalah instant messaging spam, dan web search spam.
13. Kecerdasan yang perlu diterapkan pada lift gedung pencakar langit adalah ECS (Elevator Control System).
14. Produk AI yang dihasilkan dari penelitian AT & T Multimedia services adalah S2SMT.
15. RAY computer akan bisa disambungkan dengan otak manusia dengan koneksi high bandwidth diramalkan akan terwujud pada tahun 2019.
16. RAY computer akan bisa memahami literatur text maupun multimedia yang dibangkitkan oleh mesin maupun manusia diramalkan akan terwujud pada tahun 2029.
17. PICO engineering adalah teknologi pada skala picometer atau 10-12meter.
18. RAY perbedaan antara manusia dan mesin diramalkan tahun 2099 mulai sulit dilakukan.
19. Ray menegaskan bahwa sangat berbahaya memandang kecerdasan mesin lebih rendah dibandingkan dengan kecerdasan manusia karena kecerdasan AI bisa lebih cepat daripada kecerdasan manusia, dan kemajuan teknologi di bidang lain akan dipercepat oleh adanya AI.

 

Student Agreement

Pertanyaan:

Silahkan dibaca dengan baik student aggreement ini sebelum dapat melanjutkan lesson dan assigment berikutnya.

Dan lampirkan hasil pengisian student agreement ini

Status:
Tercapai

Keterangan:
Saya telah mengerjakan tugas tersebut

Pembuktian:

Introduction TI402Z

Pertanyaan:

1. Semua memiliki account Rinfo dengan biodata yang benar

2. Semua bergabung di milis ilearningplus@raharjagroups.info dan lakukan Say Helo

3. Semua bergabung di iDu Class TI402Z dengan biodata yang benar.

4. Semua melakukan 2 posting di news iDu ClassTI402ZSemua laporan dalamTI402Z ini dilaporkan dalam bentuk seperti ini

Status:
Tercapai

Keterangan:
Saya Telah mengerjakan tugas tersebut

Pembuktian:

SKUP TI402Z

Hello Nama Saya Andi Wijaya, Saya adalah mahasiswa I Learning Plus jurusan Teknik Informatika, saya saat ini sedang menempuh pendidikan jenjang strata satu (S1) pada kelas Pengantar Kecerasan Buatan TI402Z yang diajarkan oleh Miss Hani Dewi Ariessanti.

Berikut ini adalah Assignment yang telah saya selesaikan:

No. Assignement Status grade
1 Aktivasi Sis+ Tercapai
2 Introduction TI402Z Tercapai
3 Request Author Tercapai
4 Request Link SKUP  Tercapai
5 Student Agreement  Tercapai
 6 Essay 2  Tercapai
7 Create Ticket  Tercapai
9  Essay 3  Tercapai
10  UTS PKB 2016/2017  Tercapai
11 Essay : Frame  Tercapai
12 Quisioner Tercapai